Интервью с Хермен Хульст

- То есть, между студиями постоянно идет обмен опытом и информацией?

- Да, все совершенно открыто. Всего у Sony где-то 15 студий, так что получается такой гигантский «пул» знаний о PS3. Разумеется, в конечном счете каждая студия сама отвечает за свою работу, но если возникают проблемы, можно позвонить коллегам, даже тем, кто находится в другом полушарии, и спросить у них совета.

- Но движок, который вы сделали для Killzone 2 и улучшили для Killzone 3, не используется другими студиями?

- Он приспособлен именно под Killzone. Если вы посмотрите на крупные проекты других студий - God of War, Socom - то увидите, что во всех случаях используются собственные технологии, все затачивается под конкретную игру. Дело в том, что когда у вас есть своя технология, собственный движок, вы знаете, на что он способен и как выжать из него максимум. И если что-то не получается осуществить, нельзя свалить вину на кого-то другого, чехвостить создателей - все в ваших руках. Еще один плюс собственной технологии - и Media Molecule это наглядно продемонстрировала при помощи Little Big Planet - в том, что она привлекает к вам талантливых людей, тех, кто хочет работать с передовыми технологиями.

- Давайте вернемся снова к Killzone 2. Когда я был в студии с визитом в 2004-м, то случайно увидел концепт - арт для Killzone 2, но это было задолго до трейлера на ЕЗ 2005. Сначала, что игра будет для PS2?

- Да, все верно.

назад | вперед