Интервью с Хермен Хульст

- Так что же произошло с PS2 - версией и тем кодом, который вы уже успели подготовить?

- Ну, как вы уже упомянули, и случился трейлер на Е3. После того, как завершилась работа над первой для PS2, мы примерно полгода вплоть до первых месяцев 2005-го, трудились над игрой под названием КНпе 2 и предполагали, что она будет для PS2. Но мы не могли предвидеть, какую шумиху создаст трейлер. Было впечатление, что о нашем творении заговорил весь мир. В тот момент стало очевидно, что от РS2 - версии стоит отказаться и заняться игрой для PS3. Важно понимать, что тогда мы все еще оставались небольшой студией - у нас, кажется, тогда было всего 55 сотрудников. И мы решили все силы бросить на проект для PS3 - попытаться соответствовать тем ожиданиям, которые появились у геймеров после просмотра трейлера.

- А Killzone Liberation nana эдаким побочным проектом, маневром?

- Да нет, для нас это был не побочный проект, а возможность поработать с другой платформой, причем карманной. PSP тогда была новым устройством. Нас спросили, не хотим ли мы показать, что можем выжать из такого «железа» в плане графики и геймплея, и мы ухватились за этот шанс, потому что, как я сказал вам раньше, нам нравится пробовать новое.

назад